EBookClubs

Read Books & Download eBooks Full Online

EBookClubs

Read Books & Download eBooks Full Online

Book Les cahiers d Unreal Engine T1

    Book Details:
  • Author : Grégory Gossellin De Bénicourt
  • Publisher : Editions Graziel
  • Release : 2015-04-01
  • ISBN :
  • Pages : 128 pages

Download or read book Les cahiers d Unreal Engine T1 written by Grégory Gossellin De Bénicourt and published by Editions Graziel. This book was released on 2015-04-01 with total page 128 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Présentation de la collection: Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal. Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins. Contenu de ce cahier: Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l'éditeur en créant votre premier jeu sous Unreal Engine. Au sommaire: les fonctions de modélisation de l'éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l'éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l'outil «foliage». Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.

Book Les Cahiers d Unreal Engine

Download or read book Les Cahiers d Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and published by Editions Graziel. This book was released on 2020-01-08 with total page 125 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Ce 4ième tome n'est pas entièrement dédié au jeu vidéo, même s'il contient de nombreuses références à ce domaine. Mais il nous paraît important de rappeler qu'Unreal Engine n'est pas seulement un outil pour créer des jeux vidéo – il est tellement plus que cela ! La première partie est orientée vers la maîtrise de l'Unreal Motion Graphics (UMG) qui est le nouveau système d'Unreal Engine pour créer des interfaces utilisateurs: du HUD à la création de menus, en passant par les composants de type widgets 3D. Vous apprendrez à utiliser le «Widget Designer», un outil puissant pour créer des interfaces: chaque type de widget sera examiné à la loupe, ainsi que la programmation Blueprint correspondante. Nous vous montrerons également comment utiliser le système d'animation des widgets, très proche de Matinee que vous connaissez déjà. La seconde partie se concentre sur la gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Vous verrez comment intégrer des sons 8 pistes de type 7.1 ou utiliser n'importe quel autre son dans une scène 3D, en gérant son atténuation, la réverbération du milieu, etc. Les termes techniques comme «Sound Wave», «Sound Cue», «Sound Class» ou encore «Sound Mix» n'auront plus de secret pour vous. La lecture des 3 premiers tomes est un plus car il y a de nombreuses notions que nous avons abordées dans ces derniers, et sur lesquels nous ne reviendrons pas dans ce tome. Ce 4ième tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «spécialisé». Nous avons essayé de vous fournir une information la plus complète possible, même là où la documentation officielle faisait défaut. Êtes-vous prêt à maîtriser les arcanes des interfaces utilisateurs et de l'audio sous Unreal Engine ?

Book Les cahiers d Unreal Engine

Download or read book Les cahiers d Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and published by Editions Graziel. This book was released on with total page 126 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandées sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire: le Template «Third Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des «decals»

Book Les Cahiers d Unreal Engine

Download or read book Les Cahiers d Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and published by Editions Graziel. This book was released on 2021-02-02 with total page 177 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: L’ajout de fonctionnalités «réseau» à un jeu ou à une application est réellement quelque chose de stimulant. Quand on pense à cette fonctionnalité pour un jeu vidéo, on sait tout de suite de quoi il s’agit : le multijoueurs en ligne. Toutefois, on ne pense pas assez aux autres possibilités dans les domaine de l’enseignement, de l’industriel, du marketing, voire du militaire: pourvoir travailler ou expérimenter à plusieurs un même procédé, une même simulation. Dernièrement, je travaillais sur une combinaison de réalité virtuelle permettant littéralement de «voir son corps» en virtuel et surtout de pouvoir se déplacer, saisir des objets virtuels, etc. C’est déjà fascinant en soi. Mais lorsque vous enfilez la combinaison, qu’un autre gars fait de même à l’autre bout de la planète et que vous vous dirigez vers lui pour une première poignée de mains… c’est une sensation indescriptible. On dit qu’un rêve partagé par plusieurs personnes est déjà une forme de réalité. Tout cela n’aurait pu être possible sans l’aspect «réseau» justement. Maintenant, imaginez…. Un chirurgien dirige son opération en pilotant un robot sur un autre continent. Ou encore, un participant à une conférence dans une immense salle virtuelle, avec des personnes de tout pays réparties dans toute la pièce. Ou bien, la visite d’un appartement par un prospect étranger accompagné de l’agent immobilier sans qu’aucun des deux n’ait à se déplacer. Autre exemple, un mécanicien «en ligne» va montrer à son client comment changer les durites de son véhicule… les possibilités sont infinies. Unreal Engine 4 est un outil fabuleux et lorsqu’on maîtrise ses capacités réseau, c’est une porte ouverte vers un océan de possibilités. Lorsque j’ai commencé à rédiger ce tome, je connaissais l’attente de certains : disposer d’un framework «clé en main», simple à maîtriser et à faire évoluer. C’est donc en partie l’objet de ce livre. Mais au-delà de cela, je voulais également que vous compreniez toutes les subtilités du développement réseau. C’est probablement un voeu pieux mais j’espère au moins pouvoir vous fournir toutes les bases nécessaires pour que vous empruntiez par vous-même le chemin du multijoueurs ou de l’application réseau. Car si cela est vrai dans de nombreux domaines, c’est encore plus vrai dans notre cas : c’est en forgeant qu’on devient forgeron ! Comme je souhaite vous éviter ces longs écueils, je vais passer par une approche somme toute personnelle, qui consiste à ne pas à définir les grandes notions de la réplication sous UE4, mais à vous les rendre tangibles au travers d'exemples simples et progressifs. Faisons un tour d’horizon rapide de ce que nous allons voir ensemble. Tout d’abord, nous allons commencer par un exemple très simple qui vous montre qu’en 5 minutes, vous pouvez créer un jeu et y connecter plusieurs joueurs via d’autres postes. C’est un exemple trompeur car tout semble très simple, mais c’est aussi que le travail est vraiment mâché. Cela a au moins le mérite de vous mettre directement dans le bain, d’épuiser une partie de votre curiosité afin que vous puissiez focaliser votre attention sur la suite. Car il y a beaucoup de concepts à comprendre et un peu de savoirs-faire à accumuler avant de se lancer dans un projet de création d’un jeu ou d’une application «en ligne». C’est donc ce que nous allons étudier dans un second temps. Ensuite, nous mettrons en place les bases d’un framework multijoueurs en ligne, avec la création d’un lobby, c’est à dire d’un hall permettant de créer une session serveur, de rechercher des parties et de joindre l’une d’elle en tant que client. Nous allons souvent utiliser les mots de jeu en ligne, de joueurs… mais au final, lorsqu’on crée une application, on parle d’utilisateur et de clients, cela revient exactement au même. Nous verrons que nous allons vite atteindre certaines limitations et nous mettrons en place un certain nombre d’éléments pour s’affranchir des limitations des Blueprints et créer un framework avancé, avec une meilleure gestion des joueurs. Nous verrons également comment développer un système de chat textuel et vocal, comment utiliser l’«instant replay» qui permet de filmer des parties réseau et de rejouer l’intégralité ou une séquence en particulier de la partie. Nous apprendrons à utiliser les outils de débogage et de mesure de performance du jeu sur le réseau. Puis, nous verrons comment configurer un serveur dédié sous Windows, OSX et Linux. La mise en place d’un tel serveur n’est pas aussi simple qu’on pourrait le penser au préalable. Cela nécessite, par exemple, une re-compilation complète de l’éditeur mais également, une configuration plus avancée de votre projet. Joindre une partie nécessite de connaître l’adresse du serveur qui héberge la partie. Mais quand vous créez un jeu et que vous souhaitez lister l’ensemble des serveurs disponibles dans le monde entier ou par pays, comment procéder ? Vous pouvez passer par des plates-formes tierces comme Steam. Nous verrons d’ailleurs comment utiliser Steam et configurer notre projet pour prendre en charge cette plate-forme. Mais si vous voulez vous affranchir de cela, nous avons également développé un serveur sur mesure en PHP/JSON, hébergé chez vous ou avec votre site web, que vous pourrez réutiliser et améliorer pour vos projets. Nous allons d’ailleurs le développer ensemble ! Enfin, si vous souhaitez développer un MMO ou avoir des services supplémentaires, vous pouvez passer par des plates-formes tierces, autres que Steam, comme Photon Engine pour le temps-réel ou XtraLife BaaS pour le tour par tour. Nous parlerons également du multijoueurs sur Android, iOS, Amazon, Facebook, PS4,Xbox One, Nintendo Switch etc. qui utilisent les mêmes fonctions que celles étudiées dans ce tome. Quand on dit qu’Unreal Engine est «cross-platform», cela n’est pas un vain mot : vous pouvez mettre en place un serveur Linux hébergé sur le cloud d’Amazon EC2 et connecter des joueurs qui proviennent de clients divers comme Windows, iOS ou Android et ce, au sein d’une même partie ! D’ailleurs nous ferons le test avec un serveur et un client Win64 et un autre client HTML5 car il faut paramétrer le projet pour utiliser des WebSockets.

Book An Introduction to Unreal Engine 4

Download or read book An Introduction to Unreal Engine 4 written by Andrew Sanders and published by CRC Press. This book was released on 2016-10-14 with total page 270 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: This book serves as an introduction to the level design process in Unreal Engine 4. By working with a number of different components within the Unreal Editor, readers will learn to create levels using BSPs, create custom materials, create custom Blueprints complete with events, import objects, create particle effects, create sound effects and combine them to create a complete playable game level. The book is designed to work step by step at the beginning of each chapter, then allow the reader to complete similar tasks on their own to show an understanding of the content. A companion website with project files and additional information is included.

Book The Neutral

    Book Details:
  • Author : Roland Barthes
  • Publisher : Columbia University Press
  • Release : 2005
  • ISBN : 9780231134040
  • Pages : 322 pages

Download or read book The Neutral written by Roland Barthes and published by Columbia University Press. This book was released on 2005 with total page 322 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Lecture course at the College de France (1977-1978).

Book Mastering Unreal   Technology Volume II

Download or read book Mastering Unreal Technology Volume II written by Zak Parrish and published by . This book was released on 2010 with total page pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:

Book Beginning Unreal Engine 4 Blueprints Visual Scripting

Download or read book Beginning Unreal Engine 4 Blueprints Visual Scripting written by Satheesh Pv and published by . This book was released on 2020 with total page 165 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Combining visual scripting and C++ programming to get the best from of Unreal Engine 4, this book covers Blueprints and C++ in detail to give a sound foundation for game development in Unreal Engine 4. --

Book Eros and Magic in the Renaissance

Download or read book Eros and Magic in the Renaissance written by Ioan P. Culianu and published by University of Chicago Press. This book was released on 1987-11-15 with total page 286 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: It is a widespread prejudice of modern, scientific society that "magic" is merely a ludicrous amalgam of recipes and methods derived from primitive and erroneous notions about nature. Eros and Magic in the Renaissance challenges this view, providing an in-depth scholarly explanation of the workings of magic and showing that magic continues to exist in an altered form even today. Renaissance magic, according to Ioan Couliano, was a scientifically plausible attempt to manipulate individuals and groups based on a knowledge of motivations, particularly erotic motivations. Its key principle was that everyone (and in a sense everything) could be influenced by appeal to sexual desire. In addition, the magician relied on a profound knowledge of the art of memory to manipulate the imaginations of his subjects. In these respects, Couliano suggests, magic is the precursor of the modern psychological and sociological sciences, and the magician is the distant ancestor of the psychoanalyst and the advertising and publicity agent. In the course of his study, Couliano examines in detail the ideas of such writers as Giordano Bruno, Marsilio Ficino, and Pico della Mirandola and illuminates many aspects of Renaissance culture, including heresy, medicine, astrology, alchemy, courtly love, the influence of classical mythology, and even the role of fashion in clothing. Just as science gives the present age its ruling myth, so magic gave a ruling myth to the Renaissance. Because magic relied upon the use of images, and images were repressed and banned in the Reformation and subsequent history, magic was replaced by exact science and modern technology and eventually forgotten. Couliano's remarkable scholarship helps us to recover much of its original significance and will interest a wide audience in the humanities and social sciences.

Book Cahiers de la Femme

Download or read book Cahiers de la Femme written by and published by . This book was released on 1982 with total page 664 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:

Book Out of the Woods

    Book Details:
  • Author : Nancy L. Canepa
  • Publisher : Wayne State University Press
  • Release : 1997
  • ISBN : 9780814326879
  • Pages : 372 pages

Download or read book Out of the Woods written by Nancy L. Canepa and published by Wayne State University Press. This book was released on 1997 with total page 372 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Covering over 300 years, this volume of essays articulates the literary, ideological and historical contexts in which fairy tales evolved in Italy and France. The tales analyzed were each appropriated from oral tradition by professional men and women of letters and thus reveal a cultural history

Book Anarchism and the Advent of Paris Dada

Download or read book Anarchism and the Advent of Paris Dada written by Theresa Papanikolas and published by Routledge. This book was released on 2017-07-05 with total page 360 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Anarchism and the Advent of Paris Dada sheds new light on Paris Dada's role in developing the anarchist and individualist philosophies that helped shape the cultural dialogue in France following the First World War. Drawing on such surviving documentation as correspondence, criticism, periodicals, pamphlets, and manifestoes, this book argues that, contrary to received wisdom, Dada was driven by a vision of social change through radical cultural upheaval. The first book-length study to interrogate the Paris Dadaists' complex and often contested position in the postwar groundswell of anarcho-individualism, Anarchism and the Advent of Paris Dada offers an unprecedented analysis of Paris Dada literature and art in relation to anarchism, and also revives a variety of little known anarcho-individualist texts and periodicals. In doing so, it reveals the general ideological diversity of the postwar French avant-garde and identifies its anarchist concerns; in addition, it challenges the accepted paradigm that postwar cultural politics were monolithically nationalist. By positioning Paris Dada in its anarchist context, this volume addresses a long-ignored lacuna in Dada scholarship and, more broadly, takes its place alongside the numerous studies that over the past two decades have problematized the politics of modern art, literature, and culture.

Book Knowledge and the Sacred

    Book Details:
  • Author : Seyyed Hossein Nasr
  • Publisher : State University of New York Press
  • Release : 1989-07-03
  • ISBN : 1438414226
  • Pages : 356 pages

Download or read book Knowledge and the Sacred written by Seyyed Hossein Nasr and published by State University of New York Press. This book was released on 1989-07-03 with total page 356 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:

Book Create your own 3D Video Games like pros with Blender

Download or read book Create your own 3D Video Games like pros with Blender written by Gregory Gossellin de Benicourt and published by Editions Graziel. This book was released on 2023-02-22 with total page 354 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Reserved, for a long time, to a small circle of enthusiast developers, 3D is not yet commonly used by independent video games development studios (the Indies). It's for a good reason: the entrance ticket is relatively high. With Blender 2.76 (free and Open Source), you can model, animate, create a 3D rendering and have a game engine. It is a perfect tool for the beginner and for the one that wants to create a commercial game. Blender is also a complement to tools like Unity, CryEngine, Unreal Engine and other commercial engines. Thanks to the resources freely available to everybody on the Internet, you don't have to be graphic designer or programmer to create a game. You don't want to read 400 pages of theory about modeling, animating and programming in python? This book was written for you. You are invited to create directly several game projects: a platform game (like Super mario), a First-person Shooter (like Doom, Far Cry or Half-Life), a Third-person RPG (like Tomb Raider, GTA or Watch Dogs), a voxel sandbox game (like Minecraft), a car race and a flight simulator. With these projects, about a hundred recipes will help you to create any type of game. If you aren't an addict, it'll come to you sooner than you realize. It's more fun to create a game than to play with the last blockbuster. You'll be the architect of a new world, with its own rules. The only limits are the one of your imagination... High technology enthusiast, games addict and 3D geek, the author wants to honor these games that have revolutionized this domain.

Book Surrealism

    Book Details:
  • Author : Elza Adamowicz
  • Publisher : Peter Lang
  • Release : 2006
  • ISBN : 9783039103287
  • Pages : 248 pages

Download or read book Surrealism written by Elza Adamowicz and published by Peter Lang. This book was released on 2006 with total page 248 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: This collection of essays, inspired by André Breton's concept of the limites non-frontières of Surrealism, focuses on the crossings, intersections and margins of the surrealist movement rather than its divides and exclusion zones. Some of the essays originated as papers given at the colloquium 'Surrealism: Crossings/Frontiers' held at the Institute of Romance Studies, University of London, in November 2001. Surrealism is foregrounded as a trajectory rather than a fixed body of doctrines, radically challenging the notion of frontiers. The essays explore real and imaginary journeys, as well as the urban dérives of the surrealists and situationists. The concept of crossing, central to a reading of the dynamics at work in Surrealism, is explored in studies of the surrealist object, which eludes or elides genres, and explorations of the shifting sites of identity, as in the work of Joyce Mansour or André Masson. Surrealism's engagement with frontiers is further investigated through a number of revealing cases, such as a political reading of 1930s photography, the parodic rewriting of the popular 'locked room' mystery, or the surrealists' cavalier redrawing of the map of the world. The essays contribute to our understanding of the diversity and dynamism of Surrealism as an international and interdisciplinary movement.

Book Anthropological Expertise and Legal Practice

Download or read book Anthropological Expertise and Legal Practice written by Marie-Claire Foblets and published by Taylor & Francis. This book was released on 2024-06-05 with total page 263 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: This book draws on concrete cases of collaboration between anthropologists and legal practitioners to critically assess the use of anthropological expertise in a variety of legal contexts from the point of view of the anthropologist as well as of the decision-maker or legal practitioner. The contributions, several of which are co-authored by anthropologist–legal practitioner tandems, deal with the roles of and relationships between anthropologists and legal professionals, which are often collaborative, interdisciplinary, and complementary. Such interactions go far beyond courts and litigation into areas of law that might be called ‘social justice activism’. They also entail close collaboration with the people –often subjects of violence and dispossession –with whom the anthropologists and legal practitioners are working. The aim of this collection is to draw on past experiences to come up with practical methodological suggestions for facilitating this interaction and collaboration and for enhancing the efficacy of the use of anthropological expertise in legal contexts. Explicitly designed to bridge the gap between theory and practice, and between scholarship and practical application, the book will appeal to scholars and researchers engaged in anthropology, legal anthropology, socio-legal studies, and asylum and migration law. It will also be of interest to legal practitioners and applied social scientists, who can glean valuable lessons regarding the challenges and rewards of genuine collaboration between legal practitioners and social scientists.

Book The Annales School

    Book Details:
  • Author : André Burguière
  • Publisher : Cornell University Press
  • Release : 2009
  • ISBN : 9780801446658
  • Pages : 330 pages

Download or read book The Annales School written by André Burguière and published by Cornell University Press. This book was released on 2009 with total page 330 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: The Annales school emerged in the late 1920s around the history journal Annales d'histoire économique et sociale. This book examines the origins and evolution of a group which still widely influences the study and teaching of history.