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Book Concevoir un jeu vid  o

Download or read book Concevoir un jeu vid o written by Marc Albinet and published by FYP editions. This book was released on 2010 with total page 226 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo. Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de " game concept ". Il traite l'ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s'en servir, quelque soit le genre et l'envergure du jeu qu'il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants, spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game. Cet ouvrage s'adresse aussi à tous ceux qui veulent comprendre les ressorts et principes de cette nouvelle forme d'art dramatique qu'est le jeu vidéo.

Book Game Design

    Book Details:
  • Author : Nicolas Vardel
  • Publisher : Independently Published
  • Release : 2023-07-07
  • ISBN :
  • Pages : 0 pages

Download or read book Game Design written by Nicolas Vardel and published by Independently Published. This book was released on 2023-07-07 with total page 0 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Ce livre vous explique les principes fondamentaux des jeux et montre comment les tactiques utilisées dans les jeux de cartes, les jeux de plateau ou les jeux de plein air fonctionnent aussi pour les jeux vidéo. Ce livre fournit toutes les réponses et les clés pour créer un scénario et concevoir un jeu vidéo. Accessible et sans complexité technique, cet ouvrage pratique de référence aborde tous les aspects de conception et répond à toutes les questions auxquelles chaque auteur de jeu est confronté.

Book Concevoir un jeu vid  o

    Book Details:
  • Author : Marc Albinet
  • Publisher :
  • Release : 2011-06-27
  • ISBN : 9782916571638
  • Pages : 230 pages

Download or read book Concevoir un jeu vid o written by Marc Albinet and published by . This book was released on 2011-06-27 with total page 230 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo. Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de "game concept". Il traite l'ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s'en servir, quels que soient le genre et l'envergure du jeu qu'il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants, spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game. Cette seconde édition met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer des jeux sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles, tablettes et réseaux sociaux, en tenant compte des spécificités de chaque support.

Book Disability and Video Games

Download or read book Disability and Video Games written by Markus Spöhrer and published by Springer Nature. This book was released on 2023-12-18 with total page 365 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: This collection intends to fill a long overdue research gap on the praxeological aspects of the relationships between disabilities, accessibility, and digital gaming. It will focus on the question of how Game Studies can profit from a Disability Studies perspective of en-/disabling gaming and issues of disability, (in)accessibility and ableism, and vice versa. Instead of departing from the medical model of disability that informs a wide range of publications on “disabled” gaming and that preconceives users as either “able-bodied,” “normal” or as “disabled,” “deficit,” or “unable to play,” our central premise is that dis/ability is not an essential characteristic of the playing subject. We rather intend to analyze the complex infrastructures of playing, i.e., the complex interplay of heterogeneous human and non-human actors, that are en- or disabling.

Book Cr  er un jeu vid  o narratif

Download or read book Cr er un jeu vid o narratif written by Mirko Buccarello and published by . This book was released on 2021 with total page pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:

Book Les Cahiers d Unreal Engine

Download or read book Les Cahiers d Unreal Engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and published by Editions Graziel. This book was released on 2021-02-02 with total page 177 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: L’ajout de fonctionnalités «réseau» à un jeu ou à une application est réellement quelque chose de stimulant. Quand on pense à cette fonctionnalité pour un jeu vidéo, on sait tout de suite de quoi il s’agit : le multijoueurs en ligne. Toutefois, on ne pense pas assez aux autres possibilités dans les domaine de l’enseignement, de l’industriel, du marketing, voire du militaire: pourvoir travailler ou expérimenter à plusieurs un même procédé, une même simulation. Dernièrement, je travaillais sur une combinaison de réalité virtuelle permettant littéralement de «voir son corps» en virtuel et surtout de pouvoir se déplacer, saisir des objets virtuels, etc. C’est déjà fascinant en soi. Mais lorsque vous enfilez la combinaison, qu’un autre gars fait de même à l’autre bout de la planète et que vous vous dirigez vers lui pour une première poignée de mains… c’est une sensation indescriptible. On dit qu’un rêve partagé par plusieurs personnes est déjà une forme de réalité. Tout cela n’aurait pu être possible sans l’aspect «réseau» justement. Maintenant, imaginez…. Un chirurgien dirige son opération en pilotant un robot sur un autre continent. Ou encore, un participant à une conférence dans une immense salle virtuelle, avec des personnes de tout pays réparties dans toute la pièce. Ou bien, la visite d’un appartement par un prospect étranger accompagné de l’agent immobilier sans qu’aucun des deux n’ait à se déplacer. Autre exemple, un mécanicien «en ligne» va montrer à son client comment changer les durites de son véhicule… les possibilités sont infinies. Unreal Engine 4 est un outil fabuleux et lorsqu’on maîtrise ses capacités réseau, c’est une porte ouverte vers un océan de possibilités. Lorsque j’ai commencé à rédiger ce tome, je connaissais l’attente de certains : disposer d’un framework «clé en main», simple à maîtriser et à faire évoluer. C’est donc en partie l’objet de ce livre. Mais au-delà de cela, je voulais également que vous compreniez toutes les subtilités du développement réseau. C’est probablement un voeu pieux mais j’espère au moins pouvoir vous fournir toutes les bases nécessaires pour que vous empruntiez par vous-même le chemin du multijoueurs ou de l’application réseau. Car si cela est vrai dans de nombreux domaines, c’est encore plus vrai dans notre cas : c’est en forgeant qu’on devient forgeron ! Comme je souhaite vous éviter ces longs écueils, je vais passer par une approche somme toute personnelle, qui consiste à ne pas à définir les grandes notions de la réplication sous UE4, mais à vous les rendre tangibles au travers d'exemples simples et progressifs. Faisons un tour d’horizon rapide de ce que nous allons voir ensemble. Tout d’abord, nous allons commencer par un exemple très simple qui vous montre qu’en 5 minutes, vous pouvez créer un jeu et y connecter plusieurs joueurs via d’autres postes. C’est un exemple trompeur car tout semble très simple, mais c’est aussi que le travail est vraiment mâché. Cela a au moins le mérite de vous mettre directement dans le bain, d’épuiser une partie de votre curiosité afin que vous puissiez focaliser votre attention sur la suite. Car il y a beaucoup de concepts à comprendre et un peu de savoirs-faire à accumuler avant de se lancer dans un projet de création d’un jeu ou d’une application «en ligne». C’est donc ce que nous allons étudier dans un second temps. Ensuite, nous mettrons en place les bases d’un framework multijoueurs en ligne, avec la création d’un lobby, c’est à dire d’un hall permettant de créer une session serveur, de rechercher des parties et de joindre l’une d’elle en tant que client. Nous allons souvent utiliser les mots de jeu en ligne, de joueurs… mais au final, lorsqu’on crée une application, on parle d’utilisateur et de clients, cela revient exactement au même. Nous verrons que nous allons vite atteindre certaines limitations et nous mettrons en place un certain nombre d’éléments pour s’affranchir des limitations des Blueprints et créer un framework avancé, avec une meilleure gestion des joueurs. Nous verrons également comment développer un système de chat textuel et vocal, comment utiliser l’«instant replay» qui permet de filmer des parties réseau et de rejouer l’intégralité ou une séquence en particulier de la partie. Nous apprendrons à utiliser les outils de débogage et de mesure de performance du jeu sur le réseau. Puis, nous verrons comment configurer un serveur dédié sous Windows, OSX et Linux. La mise en place d’un tel serveur n’est pas aussi simple qu’on pourrait le penser au préalable. Cela nécessite, par exemple, une re-compilation complète de l’éditeur mais également, une configuration plus avancée de votre projet. Joindre une partie nécessite de connaître l’adresse du serveur qui héberge la partie. Mais quand vous créez un jeu et que vous souhaitez lister l’ensemble des serveurs disponibles dans le monde entier ou par pays, comment procéder ? Vous pouvez passer par des plates-formes tierces comme Steam. Nous verrons d’ailleurs comment utiliser Steam et configurer notre projet pour prendre en charge cette plate-forme. Mais si vous voulez vous affranchir de cela, nous avons également développé un serveur sur mesure en PHP/JSON, hébergé chez vous ou avec votre site web, que vous pourrez réutiliser et améliorer pour vos projets. Nous allons d’ailleurs le développer ensemble ! Enfin, si vous souhaitez développer un MMO ou avoir des services supplémentaires, vous pouvez passer par des plates-formes tierces, autres que Steam, comme Photon Engine pour le temps-réel ou XtraLife BaaS pour le tour par tour. Nous parlerons également du multijoueurs sur Android, iOS, Amazon, Facebook, PS4,Xbox One, Nintendo Switch etc. qui utilisent les mêmes fonctions que celles étudiées dans ce tome. Quand on dit qu’Unreal Engine est «cross-platform», cela n’est pas un vain mot : vous pouvez mettre en place un serveur Linux hébergé sur le cloud d’Amazon EC2 et connecter des joueurs qui proviennent de clients divers comme Windows, iOS ou Android et ce, au sein d’une même partie ! D’ailleurs nous ferons le test avec un serveur et un client Win64 et un autre client HTML5 car il faut paramétrer le projet pour utiliser des WebSockets.

Book Research Anthology on Game Design  Development  Usage  and Social Impact

Download or read book Research Anthology on Game Design Development Usage and Social Impact written by Management Association, Information Resources and published by IGI Global. This book was released on 2022-10-07 with total page 2034 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Videogames have risen in popularity in recent decades and continue to entertain many all over the world. As game design and development becomes more accessible to those outside of the industry, their uses and impacts are further expanded. Games have been developed for medical, educational, business, and many more applications. While games have many beneficial applications, many challenges exist in current development processes as well as some of their impacts on society. It is essential to investigate the current trends in the design and development of games as well as the opportunities and challenges presented in their usage and social impact. The Research Anthology on Game Design, Development, Usage, and Social Impact discusses the emerging developments, opportunities, and challenges that are found within the design, development, usage, and impact of gaming. It presents a comprehensive collection of the recent research, theories, case studies, and more within the area. Covering topics such as academic game creation, gaming experience, and violence in gaming, this major reference work is a dynamic resource for game developers, instructional designers, educators and administrators of both K-12 and higher education, students of higher education, librarians, government officials, business leaders and executives, researchers, and academicians.

Book Cr  ez vos propres jeux 3D comme les pros

Download or read book Cr ez vos propres jeux 3D comme les pros written by Grégory Gossellin De Bénicourt and published by Editions Graziel. This book was released on 2014-05-01 with total page 320 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source), permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux. Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu. Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Nous vous proposons de rentrer directement dans le vif du sujet avec plusieurs projets de jeux : un jeu de plate-formes (comme Super mario), un First-person Shooter (comme Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (comme Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (comme Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu. Si vous n'êtes pas encore un mordu, le virus de la 3D va s'insinuer doucement en vous. Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez. En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination... Passionné de jeux vidéo et de 3D, l'auteur a voulu rendre hommage à tous ces jeux qui ont révolutionné le domaine. «Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Les livres de cette collection sont organisés de la façon suivante : des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandonnés aujourd'hui dès les premiers chapitres car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant directement dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Book Comment cr  er un jeu vid  o

Download or read book Comment cr er un jeu vid o written by Arthur Hablot and published by . This book was released on 2023 with total page 0 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:

Book Cr  e des jeux vid  o

    Book Details:
  • Author : Derek Breen
  • Publisher : First Interactive
  • Release : 2016-10-27
  • ISBN : 9782412016060
  • Pages : 121 pages

Download or read book Cr e des jeux vid o written by Derek Breen and published by First Interactive. This book was released on 2016-10-27 with total page 121 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch ; Créer des personnages ; Techniques d'animation ; Utiliser le son ; Assembler tous les éléments et test du jeu. Pour les enfants dès 8 ans.

Book Cr  ez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender game engine

Download or read book Cr ez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender game engine written by Grégory Gossellin de Bénicourt and published by Graziel Cytelle. This book was released on 2014 with total page 0 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Longtemps reservee a un cercle de programmeurs passionnes, la 3D peine encore a s'inviter au sein des petits studios de jeux independants, et pour cause: le ticket d'entree est relativement eleve. Blender (logiciel gratuit et Open Source) permet de modeliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d'etre utilise comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le debutant, mais egalement pour celui qui veut creer un jeu de niveau commercial. Blender est egalement un tres bon complement a des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux. Grace aux ressources librement a la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'etre graphiste ou programmeur pour creer un jeu. Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de theorie sur la modelisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez creer directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac a sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au dela de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu. Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obeira a toutes les regles que vous fixerez. En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de creer son propre univers et de le voir vivre et se developper sous ses yeux ? Les seules limites etant celles de notre imagination... Il ne s'agit pas d'un enieme livre dedie a la creation de jeux video. L'auteur y developpe une methode d'apprentissage, basee sur la reproduction du geste comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les cles pour realiser des jeux video actuels. La collection: Rendre les techniques utilisees par les professionnels accessibles a tous. Nos livres sont organises de la facon suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les debutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. Nombre de livres techniques sont abandon-nes aujourd'hui des les premieres pages car l'acquisition du savoir theorique demande un investissement personnel trop important. En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques. Public concerne: Autodidactes et passionnes de jeux video. Parents soucieux de transposer la passion du jeu video de leurs ados en un loisir creatif et enrichissant. Sur le site www.graziel.com: Des ressources, des informations complementaires, des videos, des scripts et les exemples de ce livre.

Book The Art of Game Design

Download or read book The Art of Game Design written by Jesse Schell and published by CRC Press. This book was released on 2014-11-06 with total page 604 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Good game design happens when you view your game from as many perspectives as possible. Written by one of the world's top game designers, The Art of Game Design presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, visual design, film, software engineering, theme park design, mathematics, puzzle design, and anthropology. This Second Edition of a Game Developer Front Line Award winner: Describes the deepest and most fundamental principles of game design Demonstrates how tactics used in board, card, and athletic games also work in top-quality video games Contains valuable insight from Jesse Schell, the former chair of the International Game Developers Association and award-winning designer of Disney online games The Art of Game Design, Second Edition gives readers useful perspectives on how to make better game designs faster. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again.

Book Challenges of the Internet of Things

Download or read book Challenges of the Internet of Things written by Imad Saleh and published by John Wiley & Sons. This book was released on 2019-03-06 with total page 274 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: This book will examine the issues of IoT according to three complementary axes: technique, use, ethics. The techniques used to produce artefacts (physical objects, infrastructures), programs (algorithms, software) and data (Big data, linked data, metadata, ontologies) are the subject of many innovations as the field of IoT is rich and stimulating. Along with this technological boom, IoT uses colonize new fields of application in the fields of transport, administration, housing, maintenance, health, sports, well-being. ... Privileged interface with digital ecosystems now at the heart of social exchanges, the IoT develops a power to act whose consequences both good and bad make it difficult to assess a fair business.

Book Informal Learning and Institution wide Language Provision

Download or read book Informal Learning and Institution wide Language Provision written by Denyze Toffoli and published by Springer Nature. This book was released on 2020-02-13 with total page 248 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: “Theoretically wise and practically powerful, this book is about how to take full advantage of advances in technology and the learner autonomy they afford, rather than simply adapt to or deny them. It issues a clarion call to language educators and administrators interested in building on recent advances in language learning via the informal avenues of digital communications.” --Mark Dressman, Professor Emeritus, University of Illinois at Urbana-Champaign, US, Professor and Chair of English at Khalifa University, UAE “This important and original book challenges us to rethink the design and delivery of the language learning opportunities universities provide for their students. Drawing on Complex Dynamic Systems Theory, Self-Determination Theory and her own empirical explorations of informal online language learning, Denyze Toffoli paints a portrait of today’s university language learner that is novel, unexpected and urgent.” --David Little, Fellow and Associate Professor Emeritus at Trinity College, Ireland This book takes a fresh look at both context and the language learner in an attempt to shed light on the holistic and ever-changing system of the contemporary L2 speaker’s language development. Drawing on complex dynamic systems theory as a means to more fully understand the holistic nature of contemporary language learning, the author attempts to bridge the longstanding gap between formal language provision in Higher Education institutions, and more informal language acquisition achieved through activities such as listening to music, watching films and television, and playing games. Based on a theoretical understanding of the interplay between these contexts, contents and practices, the author offers suggestions concerning the shape of language centres in higher education and the role of teachers in readying the contemporary language learner for autonomous lifelong and lifewide language development. This book will be of particular interest to language teachers, teacher trainers, and higher education administrators.

Book Code ton jeu vid  o

    Book Details:
  • Author : Sean McManus
  • Publisher :
  • Release : 2016-08-19
  • ISBN : 9782215157533
  • Pages : 64 pages

Download or read book Code ton jeu vid o written by Sean McManus and published by . This book was released on 2016-08-19 with total page 64 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt:

Book D  velopper des jeux avec Godot Game Engine

Download or read book D velopper des jeux avec Godot Game Engine written by Anthony Cardinale and published by Éditions D-BookeR. This book was released on 2019-09-26 with total page 296 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Godot Game Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme et open-source. Son environnement de développement intuitif et performant s'adresse aussi bien aux concepteurs professionnels qu'aux débutants. Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Son approche pratique vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux. Niveau : Débutant/Intermédiaire Sommaire : I. Notions fondamentales 1. Découverte de Godot Engine 2. Création d'une scène dans Godot 3. Instanciation avec Godot 4. Initiation à la création de scripts avec Godot 5. Plus loin avec GDScript 6. Interview de Julian Murgia, contributeur au projet Godot II. Développement d'un jeu 2D 7 Mise en place du projet 8. Création du personnage joueur 9. Animation du personnage 10. Création d'une plateforme 2D 11. Mise en place d'un TileSet 12. Conception d'un niveau du jeu 13. Interaction avec les objets 14. Création de l'interface utilisateur 15. Ajout des ennemis 16. Musique et effets sonores 17. Finalisation du jeu III. Création d'un jeu 3D 18. Modélisation 3D : initiation à Blender 19. Modélisation 3D du niveau de notre jeux 20. Mise en place du projet 21. Anticrénelage, éclairage et post-processing 22. Création de la balle 23. Déplacement de la balle 24. Déclenchement de la fin du niveau 25. Quelques objets à ramasser 26. L'interface utilisateur 27. Finalisation et publication du jeu

Book La cr  ation artistique dans le jeu video

Download or read book La cr ation artistique dans le jeu video written by and published by . This book was released on 2021 with total page 227 pages. Available in PDF, EPUB and Kindle. Book excerpt: Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif, il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?